Ligne vide = nouvelle colonne. Limitées par la somme des largeurs, en pratique ~7.
Le style est imposé, ne supporte quasiment que :
*Italique (donne gras)
*Souligné (donne gras)
*Barré
*Police plus grande
Le Chaman, dans sa nouvelle intégration, est un “rôle”.
Ce rôle est accessible par l’ensemble des joueurs, héros comme habitant, banni ou non.
Le Chaman serait un sorcier vaudou surpuissant tirant profit de la mort des autres pour exercer sa magie noire. Dans les faits, c'est un citoyen à la sensibilité plus aiguë et qui fait preuve parfois de chance !
Le background du jeu le sous entend comme un probable Charlatan qui posséderait de la chance plutôt que d'être un réel sorcier.
De ce fait, l’intégralité de son gameplay tourne autour de l’incertitude et du doute. Cependant il possède une importance primordiale.
Chaque ville ne peut avoir qu’un seul Chaman en même temps. Depuis la saison 14, il n'y a plus de chaman en Région Non Éloignée.
Il est élu par les citoyens de la ville. Pour voter il faut être en ville et se rendre au “bureau de vote”.
Les héros peuvent voter depuis l'Outre-monde (actions héroïques → “voter pour le chaman”; cette action ne donne pas de picto “action héroïque” et n'empêche pas de faire une autre action héroïque dans la même journée).
Les voix des citoyens qui se sont abstenu sont distribuées aléatoirement sur chaque candidat qui a reçu au moins un suffrage. Ce système introduit un peu d'aléatoire dans le vote : un citoyen qui n'a reçu qu'un seul vote peut être élu chaman s'il reçoit beaucoup de ces “votes aléatoires”.
Un premier chaman est élu après l’attaque du J1. S’il meurt, une nouvelle élection a lieu après l'attaque suivant sa mort. Si un chaman meurt pendant la journée, la nouvelle élection a lieu le lendemain de sa mort.
Le Chaman possède des actions uniques et inaccessibles pour le commun des mortels. La plupart de ces actions sont liés à ces points de Charlatanisme (PM). Chaque jour le Chaman possède 5 PM et il semble impossible de les régénérer autrement.
Il peut purifier une zone, pour un coût de 3 PM, en y faisant tomber de la pluie. Cette action a environ 30% d'échouer.
En cas d'échec :
Il peut également réaliser des soins, pour un coût de 2 PM, sur les citoyens en ville et ainsi leurs enlever des états.
Le Chaman peut également créer des potions à partir d’une gourde d’eau et pour un coût de 1 PM.
Ces potions permettent de ramasser sans risque les âmes à l’extérieur de la ville, mais ont un risque d’échouer et de ne pas fournir l'immunité recherchée.
NB : la potion a exactement les mêmes effets qu’une ration d’eau lors de l’ingestion, en plus du possible bonus de protection. Cette protection (si effective) dure toute la ville.
Si vous prenez une seconde potion, un message indique si vous étiez déjà immunisé ou non.
Le chaman est immunisé aux âmes torturées sans avoir à prendre de potion chamanique. De plus il peut transporter autant d'âmes qu'il a d'emplacement dans son sac, quel que soit leur type.
Sur la minimap (aux portes de la ville ou dans l’Outre-Monde), le Chaman voit les Âmes se déplacer sur 4 cases, l’Âme se trouve forcément sur l’une de ces cases.
Toutes les âmes sont affichées en bleu, même les âmes torturées : le Chaman ne peut pas faire la différence à distance.
Les âmes peuvent avoir de néfastes conséquences sur la ville ou sur les personnes qui vont les récupérer.
Voir la page “Les Âmes Perdues” pour plus de détails.
Être banni n'empêche pas d’être désigné Chaman.
Cependant un Chaman banni ne pourra pas réaliser de soins, l’action ne lui est pas disponible.