Ligne vide = nouvelle colonne. Limitées par la somme des largeurs, en pratique ~7.
Le style est imposé, ne supporte quasiment que :
*Italique (donne gras)
*Souligné (donne gras)
*Barré
*Police plus grande
L'Outre-Monde est le nom donné au désert entourant la ville. Peuplé de zombies, parsemé de quelques rares arbres morts, percé de quelques bâtiments, c'est un lieu étrange et dangereux pour les aventuriers amateurs, même munis d'une carte.
La ville est complètement entourée d'une muraille qui la protège des attaques des Hordes. La muraille n'est ouverte qu'en un point : la Grande Porte 1)
Important : Les défenses communes sont inactives tant que la Grande Porte est ouverte. Pensez à la fermer avant minuit.
Pour pouvoir se déplacer dans l'Outre-Monde il faut disposer de Points d'Action (symbole ). Chaque point d'action permet un mouvement d'une case. Lorsque le compteur (illustration ci-contre) est à zéro, le personnage devient Fatigué (symbole , voir les états) et ne peut plus se déplacer.
Note : Les déplacements en diagonale sont impossibles.
Le compteur de points d'actions atteint par défaut un maximum de 6. Certains objets ou états peuvent modifier ce maximum. Quelques exemples :
Note : Il est possible de combiner les bonus et malus.
Il existe plusieurs méthodes pour regagner des points d'action (voir objets de regains). Quelques exemples :
Note : Si vous êtes bloqué à l'extérieur par manque de points d'actions, demandez de l'aide sur le forum.
Dans le désert, un citoyen ne peut agir sur une case que s'il en possède le contrôle. Pour cela son score de contrôle, en additionnant tous les humains sur la case, doit être supérieur ou égal à celui des zombis. Pour ces derniers, le compte est simple :
1 zombie = 1 point de contrôle
Pour les humains, voir le tableau ci-dessous :
Statut du joueur | Points de contrôle |
---|---|
Citoyen de base | 2 |
Gardien | +2 |
Portière de voiture (objet encombrant) | +1 à son possesseur |
Armoire à glace (pouvoir d'expérience) | +1 |
Clair (état de santé) | +1 Pour les héros ayant débloqué Corps sain |
Terrorisé | 0 (dans tous les cas) |
Si un citoyen arrive sur une zone dont il n'a pas le contrôle, il se retrouve pris au piège (à l'exception des éclaireurs, cf. leurs capacités). Dans cette situation, il est limité dans ses actions :
Mais il peut toujours utiliser des objets ou faire une action héroïque pour se sortir de ce mauvais pas.
Un citoyen (ou groupe de citoyens) pris au piège doit avoir comme meilleur réflexe de lancer un appel à l'aide sur le forum, en spécifiant sa position, le nombre de zombis présents, et cocher la case “Appel à l'aide”. Si un nombre de citoyens suffisant arrive sur sa case, et/ou que les zombis sont réunis en nombre jusqu'à ce que le contrôle soit repris, le danger est passé.
Si un humain quitte la zone de sorte que le nombre de points de contrôle est inférieur au nombre de zombies, les joueurs présents sur la case disposent d'un temps limité pour partir, sous peine de se retrouver bloqué.
La perte du contrôle d'une zone est l'entière responsabilité des joueurs : les zombies restent en nombre fixe toute la journée. Si vous voulez quitter une zone, assurez-vous que ceux qui restent ne perdront pas le contrôle par votre départ.
Si un citoyen reste malgré tout prisonnier d'une zone, il peut tenter de s'en sortir grâce à la Fuite ou le Combat à mains nues.
En fouillant, vous tentez de trouver un objet. Les fouilles sont limitées à une par case chaque jour : si vous quittez une case que vous avez fouillé et y revenez ensuite, il est impossible de relancer les fouilles. Il vous faut donc rester sur votre case après votre fouille initiale jusqu'à ce que vous souhaitiez mettre fin à vos fouilles automatiques.
La fouille automatique (généralement abrégée par FA) se déclenche après une première fouille. En restant sur la case, des fouilles se feront automatiquement toutes les 2 heures (1h30 pour les fouineurs). Les objets découverts iront directement dans le sac, sauf si le sac est plein ou que vous trouvez un objet encombrant alors que vous en portez déjà un. Ces excédents seront directement lâchés au sol. Si vous vous mettez en fouille automatique et vous déconnectez de Hordes pendant quelques temps, le résultat de vos fouilles n'apparaitra qu'à votre reconnexion : il est impossible entre-temps pour ceux qui partagent votre case de récupérer les objets excédentaires que vous pourriez avoir. C'est aussi pourquoi vous pouvez découvrir plusieurs objets en même temps à votre retour.
Attention : vous ne pouvez pas fouiller sur une zone dont vous n'avez pas le contrôle. Si vous êtes plusieurs à fouiller la zone et que le départ d'un ou plusieurs citoyens vous retire le contrôle, vos fouilles automatiques sont stoppées, même en ayant un contrôle temporaire. Si vos fouilles ont ainsi été interrompues, elles sont considérées comme perdues (vous ne pouvez plus fouiller de nouveau ce secteur, même si vous ne l'avez pas quitté).
Une case vierge ou fraichement régénérée peut contenir de 4 à 24 fouilles 3) avant de passer au statut de Zone épuisée. Une zone épuisée est une zone qui ne peut fournir que des Souche de bois pourrie et des Débris métalliques, mais en nombre illimité (ces ressources de basse qualité ne peuvent se trouver sur une zone non-épuisée). Il peut arriver qu'une de vos fouilles soit infructueuse. Le compte à rebours est alors réinitialisé comme si vous aviez trouvé un objet, mais une fouille ratée ne diminue pas le nombre d'objets encore à trouver dans le secteur.
Fouilles de nuits
Il y a une pénalité pour les fouilles de nuit.
Dans Hordes, le jour se lève à 07h00 et la nuit tombe à 19h00, invariablement.
Cependant, La pénalité pour les fouilles de nuit peut être réduite si on pose une quelconque source de lumière par terre dans la zone.
(L'appareil perd une charge à minuit)
Afin de connaitre le malus pour les fouilles de nuit, merci d'incrémenter les valeurs suivantes lors de vos fouilles dans l'outremonde. Ne comptabilisez que les fouilles sur les cases non épuisées (et si possible évitez de comptabiliser les fouilles automatiques qui mélangent souvent des fouilles sur cases non épuisé puis épuisé).
Fouilles de nuit | Fouilles de jours | |
---|---|---|
Réalisées | 69 | 185 |
Réussies | 24 | 106 |
Taux de réussite | 34% | 57% |
Taux de réussite = (Fouilles réussies / Fouilles réalisées) * 100.
Si vous voulez des stats plus fiable :
Merci de ne pas me laisser les faire tout seul !
Ces règles pour les fouilles de nuits ne s'appliquent que dans les cartes “Régions éloignées”.
Le combat à mains nues est une solution discutable si on est pris au piège face aux zombis : il est possible de dépenser 1 par tentative afin d'éliminer un zombi à chaque tentative. Cependant, les chances d'éliminer un zombi ainsi sont d'environ 1/104), ce qui peut être une solution envisageable si on est bloqué par un seul zombi et qu'on a plus de qu'il n'en faut pour rentrer, mais à partir de 2 zombis mieux vaut tenter la fuite.
Prendre la fuite est la solution de dernier recours s'il faut s'enfuir d'urgence face aux zombis et que personne ne peut vous sauver.
Utiliser la fuite offre un contrôle relatif de la zone (fouilles impossibles, mais sans limite de temps, et possibilité de quitter la case), mais occasionne une Blessure. C'est pourquoi il faut prendre la décision avec prudence : le nombre de disponible pour rentrer s'en trouve diminué, et il faut trouver de quoi se soigner par la suite.
Fuir face aux zombis est très mal vu par les autres citoyens si ce geste n'est pas justifié avec raison, prenez garde (ils devront en effet vous fournir de quoi vous désinfecter et vous soigner : bandage et éventuellement si vous êtes infecté le lendemain paracétoïde 7g).
Il est impossible de fuir si on est déjà blessé.
Prendre la fuite ne rend pas le contrôle de la zone : en particulier, un éclaireur ne peut pas profiter de sa fuite pour remettre son camouflage.
Le Passage en force est une action spéciale possédée uniquement par les témoins de l'Armageddon , joueurs ayant connus le crash des serveurs lors du passage à la Version 2 de HORDES :
Utilisable une seule fois par partie, il permet d'éliminer un zombie et prendre dans le même temps le contrôle de la zone pendant 10 minutes. Le risque d'échec est de 50% et plus (variable selon les mises à jours. % réel inconnu) (Il y a de plus grandes chances de réussite la nuit).
Cette nouvelle fonction vous permet de conduire d'autres citoyens ou d'être conduits par d'autres citoyens.