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Contrôle, déplacement et actions dans l'Outre-Monde

Introduction

L'Outre-Monde est le nom donné au désert entourant la ville. Peuplé de zombies, parsemé de quelques rares arbres morts, percé de quelques bâtiments, c'est un lieu étrange et dangereux pour les aventuriers amateurs, même munis d'une carte.

Grande Porte

La ville est complètement entourée d'une muraille qui la protège des attaques des Hordes. La muraille n'est ouverte qu'en un point : la Grande Porte 1)

  • Onglet Porte de la ville : Défenses ville (total des défenses actuelles. Ne tiens pas compte de l'évolution du soir), État de la porte (Ouverte/Fermée), Ouvrir/Fermer la porte (1)
  • Onglet Expéditions : Liste des expéditions, Créer une expédition


Important : Les défenses communes sont inactives tant que la Grande Porte est ouverte. Pensez à la fermer avant minuit.

Déplacement

Points d'action

Pour pouvoir se déplacer dans l'Outre-Monde il faut disposer de Points d'Action (symbole ). Chaque point d'action permet un mouvement d'une case. Lorsque le compteur (illustration ci-contre) est à zéro, le personnage devient Fatigué (symbole , voir les états) et ne peut plus se déplacer.

Note : Les déplacements en diagonale sont impossibles.

Bonus/Malus

Le compteur de points d'actions atteint par défaut un maximum de 6. Certains objets ou états peuvent modifier ce maximum. Quelques exemples :

  • Blessure : réduit le maximum à 5 2)
  • Bonne nourriture : Restaure 7 / 6.
  • Twinoïde 500 mg : Restaure 8 / 6.


Note : Il est possible de combiner les bonus et malus.

Regain de PA

Il existe plusieurs méthodes pour regagner des points d'action (voir objets de regains). Quelques exemples :

  • Boire une ration d'eau : 1x par jour seulement pour récupérer les PAs, sinon sert à calmer la soif;
  • Manger : 1x par jour seulement ;
  • Se droguer : illimité, mais utiliser plus d'une drogue par jour entraine une dépendance (voir Les états).
  • Boire de l'alcool : 1x par jour mais entraine le statut Ivresse, qui se transforme le lendemain en Gueule de bois (voir Les états)


Note : Si vous êtes bloqué à l'extérieur par manque de points d'actions, demandez de l'aide sur le forum.

Points de contrôle

Dans le désert, un citoyen ne peut agir sur une case que s'il en possède le contrôle. Pour cela son score de contrôle, en additionnant tous les humains sur la case, doit être supérieur ou égal à celui des zombis. Pour ces derniers, le compte est simple :
1 zombie = 1 point de contrôle

Pour les humains, voir le tableau ci-dessous :

Statut du joueur Points de contrôle
Citoyen de base 2
Gardien +2
Portière de voiture
(objet encombrant)
+1 à son possesseur
Armoire à glace
(pouvoir d'expérience)
+1
Clair
(état de santé)
+1
Pour les héros ayant
débloqué Corps sain
Terrorisé 0
(dans tous les cas)

Si un citoyen arrive sur une zone dont il n'a pas le contrôle, il se retrouve pris au piège (à l'exception des éclaireurs, cf. leurs capacités). Dans cette situation, il est limité dans ses actions :

  • Il ne peut pas quitter la zone.
  • Il ne peut pas faire de fouilles (exceptée la fouille d'un bâtiment)

Mais il peut toujours utiliser des objets ou faire une action héroïque pour se sortir de ce mauvais pas.

Un citoyen (ou groupe de citoyens) pris au piège doit avoir comme meilleur réflexe de lancer un appel à l'aide sur le forum, en spécifiant sa position, le nombre de zombis présents, et cocher la case “Appel à l'aide”. Si un nombre de citoyens suffisant arrive sur sa case, et/ou que les zombis sont réunis en nombre jusqu'à ce que le contrôle soit repris, le danger est passé.

Perte de contrôle

Si un humain quitte la zone de sorte que le nombre de points de contrôle est inférieur au nombre de zombies, les joueurs présents sur la case disposent d'un temps limité pour partir, sous peine de se retrouver bloqué.

  • Départ d'un citoyen : contrôle temporaire de 30 minutes ;
  • Objet Bombe pulvérine : contrôle temporaire de 5 minutes ;
  • Action Passage en force : contrôle temporaire de 10 minutes ;
  • Objet Bombe macabre : contrôle temporaire de 30 secondes ;
  • Objet Appareil Photo d'Avant Guerre (APAG) : contrôle temporaire de 2 minutes, de 1 minute et de 30 secondes. Peut être utilisé plusieurs fois par jour mais son efficacité semble diminuer après chaque utilisation ;
  • Perte du point de contrôle supplémentaire accordé par Corps sain en perdant l'état clair : contrôle temporaire de 30 minutes ;
  • Perte du contrôle à cause de l'obtention du statut Terrorisé (Médicament Sans Étiquette / Carte) que l'on soit seul ou en groupe : contrôle temporaire de 30 mns.

La perte du contrôle d'une zone est l'entière responsabilité des joueurs : les zombies restent en nombre fixe toute la journée. Si vous voulez quitter une zone, assurez-vous que ceux qui restent ne perdront pas le contrôle par votre départ.

Si un citoyen reste malgré tout prisonnier d'une zone, il peut tenter de s'en sortir grâce à la Fuite ou le Combat à mains nues.

Actions dans le désert

Fouille

En fouillant, vous tentez de trouver un objet. Les fouilles sont limitées à une par case chaque jour : si vous quittez une case que vous avez fouillé et y revenez ensuite, il est impossible de relancer les fouilles. Il vous faut donc rester sur votre case après votre fouille initiale jusqu'à ce que vous souhaitiez mettre fin à vos fouilles automatiques.

La fouille automatique (généralement abrégée par FA) se déclenche après une première fouille. En restant sur la case, des fouilles se feront automatiquement toutes les 2 heures (1h30 pour les fouineurs). Les objets découverts iront directement dans le sac, sauf si le sac est plein ou que vous trouvez un objet encombrant alors que vous en portez déjà un. Ces excédents seront directement lâchés au sol. Si vous vous mettez en fouille automatique et vous déconnectez de Hordes pendant quelques temps, le résultat de vos fouilles n'apparaitra qu'à votre reconnexion : il est impossible entre-temps pour ceux qui partagent votre case de récupérer les objets excédentaires que vous pourriez avoir. C'est aussi pourquoi vous pouvez découvrir plusieurs objets en même temps à votre retour.

Attention : vous ne pouvez pas fouiller sur une zone dont vous n'avez pas le contrôle. Si vous êtes plusieurs à fouiller la zone et que le départ d'un ou plusieurs citoyens vous retire le contrôle, vos fouilles automatiques sont stoppées, même en ayant un contrôle temporaire. Si vos fouilles ont ainsi été interrompues, elles sont considérées comme perdues (vous ne pouvez plus fouiller de nouveau ce secteur, même si vous ne l'avez pas quitté).

Une case vierge ou fraichement régénérée peut contenir de 4 à 24 fouilles 3) avant de passer au statut de Zone épuisée. Une zone épuisée est une zone qui ne peut fournir que des Souche de bois pourrie et des Débris métalliques, mais en nombre illimité (ces ressources de basse qualité ne peuvent se trouver sur une zone non-épuisée). Il peut arriver qu'une de vos fouilles soit infructueuse. Le compte à rebours est alors réinitialisé comme si vous aviez trouvé un objet, mais une fouille ratée ne diminue pas le nombre d'objets encore à trouver dans le secteur.

Fouilles de nuits Il y a une pénalité pour les fouilles de nuit.
Dans Hordes, le jour se lève à 07h00 et la nuit tombe à 19h00, invariablement.
Cependant, La pénalité pour les fouilles de nuit peut être réduite si on pose une quelconque source de lumière par terre dans la zone.
(L'appareil perd une charge à minuit)

Afin de connaitre le malus pour les fouilles de nuit, merci d'incrémenter les valeurs suivantes lors de vos fouilles dans l'outremonde. Ne comptabilisez que les fouilles sur les cases non épuisées (et si possible évitez de comptabiliser les fouilles automatiques qui mélangent souvent des fouilles sur cases non épuisé puis épuisé).

Fouilles de nuit Fouilles de jours
Réalisées 69 185
Réussies 24 106
Taux de réussite 34% 57%

Taux de réussite = (Fouilles réussies / Fouilles réalisées) * 100.

Si vous voulez des stats plus fiable :
Merci de ne pas me laisser les faire tout seul !

Ces règles pour les fouilles de nuits ne s'appliquent que dans les cartes “Régions éloignées”.

Echapper aux zombies

Combat à mains nues

Le combat à mains nues est une solution discutable si on est pris au piège face aux zombis : il est possible de dépenser 1 par tentative afin d'éliminer un zombi à chaque tentative. Cependant, les chances d'éliminer un zombi ainsi sont d'environ 1/104), ce qui peut être une solution envisageable si on est bloqué par un seul zombi et qu'on a plus de qu'il n'en faut pour rentrer, mais à partir de 2 zombis mieux vaut tenter la fuite.

Prendre la fuite

Prendre la fuite est la solution de dernier recours s'il faut s'enfuir d'urgence face aux zombis et que personne ne peut vous sauver.

Utiliser la fuite offre un contrôle relatif de la zone (fouilles impossibles, mais sans limite de temps, et possibilité de quitter la case), mais occasionne une Blessure. C'est pourquoi il faut prendre la décision avec prudence : le nombre de disponible pour rentrer s'en trouve diminué, et il faut trouver de quoi se soigner par la suite.

Fuir face aux zombis est très mal vu par les autres citoyens si ce geste n'est pas justifié avec raison, prenez garde (ils devront en effet vous fournir de quoi vous désinfecter et vous soigner : bandage et éventuellement si vous êtes infecté le lendemain paracétoïde 7g).

Il est impossible de fuir si on est déjà blessé.

Prendre la fuite ne rend pas le contrôle de la zone : en particulier, un éclaireur ne peut pas profiter de sa fuite pour remettre son camouflage.

Passage en Force

Le Passage en force est une action spéciale possédée uniquement par les témoins de l'Armageddon , joueurs ayant connus le crash des serveurs lors du passage à la Version 2 de HORDES :

Utilisable une seule fois par partie, il permet d'éliminer un zombie et prendre dans le même temps le contrôle de la zone pendant 10 minutes. Le risque d'échec est de 50% et plus (variable selon les mises à jours. % réel inconnu) (Il y a de plus grandes chances de réussite la nuit).

Escortes

Cette nouvelle fonction vous permet de conduire d'autres citoyens ou d'être conduits par d'autres citoyens.

Plus de précision sur l'escorte dans le Guide pour débutant

Autres

  • Agresser : il permet d'agresser un joueur dans le désert en se trouvant sur la même case que lui (possible en ville également), cet action vaut 3 (5 avant la mise à jour 3.2 (disparition des Goules, et 3 avant la mise à jour 2.8 du 18/10/2010).
  • Déblayer un bâtiment : 1 par tas, ou gratuit avec du Désherbant Ness-Quick (1 à 5 tas). (Note : Le désherbant ne donne aucun picto de déblaiement )
  • Explorer le bâtiment : tenter de trouver des objets dans le bâtiment 5)
  • Interagir avec les objets : utiliser les objets du sac à dos (les objets marqués d'un peuvent être utilisés par un éclaireur sans que cela ne lui fasse perdre son camouflage)
  • Chat : discuter avec ceux qui sont sur la même case. La boite de chat sert également de registre des activités de la case, mais contrairement aux registres de la ville elle ne garde pas les jours passés en mémoire. Il faut effectuer une action, écrire un message ou cliquer sur Actualiser pour voir les nouveaux messages.
  • Actions héroïques : uniquement en mode Héros.
1) La Grande Porte est un concept roleplay : une fois ouverte, il est possible de sortir de la ville vers n'importe quel point cardinal.
2) En réalité, la blessure diminue de 1 la restauration des . Ainsi un objet donnant 7 n'en donnera que 6.
3) chiffres à mettre à jour selon vos découvertes
4) Ce taux était d'environ 1/3 à l'époque de la v1 de Hordes
5) Cette action ne fait pas perdre le camouflage de l'éclaireur si le bâtiment est vide. A ne pas confondre toutefois avec un bâtiment plein dont la fouille aurait échoué.
hordes/outre-monde.txt · Dernière modification: 28/09/2014 03:00 par Etoile_De_Feu