Ligne vide = nouvelle colonne. Limitées par la somme des largeurs, en pratique ~7.
Le style est imposé, ne supporte quasiment que :
*Italique (donne gras)
*Souligné (donne gras)
*Barré
*Police plus grande
Archive à ne pas modifier. Davf la mettra au propre prochainement
Suite au lancement de la saison 6 (15 octobre 2012) Tous les citoyens de la ville peuvent endosser le rôle de veilleur de nuit en se postant aux “portes de la ville”. Ils ne comptent pas dans les défenses réelles de la ville au moment de l'attaque. Ce sont eux qui sont chargés de tuer, grâce à des “armes”, les zombies qui auront passé les défenses de la ville.
La défense de base est de 10 pts pour tous les citoyens. S'y ajoute un bonus lié au métier : ainsi, un gardien qui endosse le rôle de veilleur apportera 40 pts d'attaque, un apprivoiseur 30 pts d'attaque contre 10 pts d'attaque pour un simple habitant. Ces points d'attaque correspondent au nombre de zombies que l'on peut tuer sans arme.
Quand vous devenez veilleur y a 2 icones - La première c'est le nombre max de zombies “tuables” avec votre armement - La seconde vos chances de mourir selon votre métier et votre état
Les chances de survie maximum pour un citoyen sans état malus/bonus sont de 95 %. Et baissent de 5% par veille consécutive, ainsi un gardien veillant un jour sur deux aura toujours 100% de chances de survies
Plus il y aura de veilleurs, plus il y aura une chance qu'un tirage fasse mourir un veilleur malgré ses 5 %. En effet, 0.95 * 0.95 = 0.9025, soit 90.25% de chances de survie des 2 veilleurs (en acceptant le fait qu'ils aient tous deux les même chances de survies à 95%)
Si possible il faut réduire le nombre de veilleurs d'où l’intérêt des gardiens et apprivoiseurs qui ont un bonus d'attaque (seul le gardien a un bonus de survie).
+ 5% : change le pourcentage de chance de mourrir et d'être blesser.
Certains objets apportent des points d'attaque supplémentaires au veilleur (à compléter en particulier si les objets sont détruits) :
Certains objets sont détruits pendant un débordement, mais d'autres ne le sont pas. C'est le cas du moteur monté (40 pts d'attaque) qui est détruit alors qu'une bonbonne à eau rempli (20 pts d'attaque) n'est pas détruite et ne se vide pas.
Quand il y a un débordement (“veille utile”) certains objets se transforment en veille :
Tous les éléments ici sont à vérifier car la S7 (v4.1) lancée le 6 mars 2013 doit normalement corriger ces “bugs”
A été vérifié depuis la v4.2 :
Les animaux placés dans le sac d'un veilleur sont découpés mais ne rapportent qu'1 seule bouffe. (serpent→ steack)
Le moteur incomplet NE devient PLUS un moteur complet depuis la v4.1
Le caddie incomplet NE devient PLUS un caddie depuis la v4.1
La radio K7 éteinte NE s'allume PLUS après la veille.
A vérifier depuis la v4.2 :
Le tondeuse incomplète devient une tondeuse sans qu'on ait besoin d'avoir les objets nécessaires à son assemblage dans le sac d'un veilleur (a vérifier pour la v4.1 et v4.2) (Peu probable vu que les autres objets ne s'auto montent plus.)
La portière de voiture serait monté de façon aléatoire (a vérifier pour la v4.1) (Peu probable vu que les autres objets ne s'auto montent plus.)
CAS et Coffre fort ne s'ouvre en veille, mais le Grand Coffre en Métal oui; GCEM Vérifié pour la v4.1 (Peu probable vu que les autres objets ne s'auto montent plus.)
Si on prend dans son sac un Bandage ou un Petit Manche Vibrant, on évite d'être blessé/terrorisé pendant l'attaque. (a vérifier pour la v4.1)
Les états peuvent donner un bonus ou un malus (à compléter)
: Le bonus/malus sur le nombre de zombie(s) que vous pouvez espérer bloquer pendant la veille.
: Le bonus/malus sur votre pourcentage de survie à la veille.
Explication : Le premier indique le nombre de zombies qu'on contrôle et le second notre bonus ou malus.
Exemple. Vous êtes infecté : -15 / -20,
Vous perdez 15 de contrôle donc si vous avez 100 pts d'armes il ne vous en reste que 85 du fait de votre infection. Vous avez 20% de chances en moins de survivre. Si vous êtes à 95%, vous avez en réalité 75% de chance survivre à cette veille.
Vérifié pour la v4.2: Les états (bonus/malus) sont pris en compte pour la veille et s'arrêtent après celles ci. Il n'y a aucun polimique la dessus, être en état ivre vous apportera un bonus pour la veille du soir, et la gueule de vois résultant vous apportera un malus pour la veille du lendemain.
La probabilité de survie des veilleurs, affichée dans la page de la Ville, dépend de deux facteurs de manière certaine :
1) le niveau d'attaque cumulé des veilleurs
2) le nombre de zombies entrant (niveau max indiqué par la Tour de Guet)
La formule approchée est :
Proba = 100 - 5,47 * Z / X
où X est le niveau d'attaque des Veilleurs
et Z le nombre max de zombies entrant, hors veille (soit l'attaque max de la Tour de Guet - le niveau de défense naturel de la ville)
Cette formule a été approchée sur 118 résultats, avec un facteur d'erreur inférieur à 0,5% par résultat.
A confirmer : il semble dépendre également du nombre d'habitants en ville ! J'ai eu l'occasion de le constater en voyant ma proba de survie augmenter de quelques % au fur et à mesure que les habitants sortaient dans le désert, aucune autre modification (estimation Tour de Guet et défense de la ville) n'ayant été opérée dans ce laps de temps.
C'est donc une probabilité minimale de survie. Dans la pratique, la probabilité pour chacun des veilleurs de survivre est donc supérieure car elle s'appuiera sur l'attaque réelle (inférieure à l'attaque max de la Tour de Guet).
A noter que nous ne savons pas si cette probabilité s'applique à tous les veilleurs ou si le calcul individuel de mort/survie du veilleur prend en compte également le niveau d'attaque individuel. A ce stade d'analyse, nous n'avons pas observé une plus grande fréquence de morts chez les veilleurs à faible attaque vs. les veilleurs à forte attaque, au cours de la même veille.
N'est plus vrai depuis la saison 9
Depuis la v4.2, Un veilleur arrête ses zombies, qu'il survive ou non (alors qu'avant s'il mourrait, ses zombies se transféraient sur le veilleur suivant)
Une petite exception: lorsque les défenses apportées par les veilleurs sont supérieures au surplus de l'attaque par rapport au défense de la ville, il est possible qu'un veilleur arrête moins de zombies (répartition avec zombies avec les autres veilleurs)
Il est possible de veiller lorsque les défenses de la ville sont supérieures à l'attaque, mais c'est inutile: d'où son nom, veille inutile.
Sachez que veiller inutilement n'enlève en aucun cas les malus: vous pouvez très bien vous retrouver terrorisé, blessé, voir même mort le lendemain.
Dans ce dernier cas, vous aurez droit à un petit message cynique du type “VeilleurBoulay est mort en tombant ridiculement du haut de la muraille”, ne vous en prenez qu'à vous même.. :)
Valhalla, le 04/01/14:
J'ai modifié une grande partie d'information fausses, en particulier sur les états et le paragraphe de Shaita (d'après les remarques des Oracles actuels Davf et Lechouan85). J'ai également ajouté un paragraphe sur les veilles inutiles.
Lhulu le 01/11
J'ai rangé la liste des objets en fonction des catégories de la banque. C'est plus clair à lire comme ça.
J'ai rajouté des objets en me basant sur les stats de abri13
KillingManu le 08/11/2012 J'ai essayé le moteur incomplet et il ne donne rien ; ni bonus, ni malus. Je mets donc la liste à jour.
Shaita le 09/11/2012 Ajout des paragraphes d'algorithmes de probabilité de survie et de zombies tués au cours de la veille.
KillingManu le 10/11/2012 Le PAO et l'aquasplash nécessitent une charge pour apporter leurs bonus et ne perdent rien pendant l'attaque. Je mets donc à jour en conséquence.
Thx8411 le 26/11/2012 Je me demande quels sont les risques de blessure. Aujourd'hui, en pandé nuit 4 à 5, j'ai été blessé alors que j'étais gardien, 95% de survie pour la veille de la ville. J'avais 44 points, mais j'ai été blessé après avoir tué seulement 13 zombies.
Shaita le 06/12/2012 Ajout du paragraphe sur le changement d'état avant l'attaque.
Kremment le 29/01/2012 Je tiens à préciser qu'on peut assembler plusieurs objets en même temps sur une seule personne. (exemple 3radio + tondeuse/moteur) Il n'y avait pas de raison que ça ne fonctionne pas mais nous nous étions posé la question avant l'attaque. Testé, fonctionne. La scie et la cafetière incomplètes ne donnent rien (inchangées) après une veille.
c4rt4x le 07/03/2013 Le dévastator rapporte 15 points de veille
HS 24/03/2013 La tondeuse à gazon rapporte 35 points de veille (casse ? casse complètement et redevient une tondeuse démontée ?)
Skarloc 10/04/2013 En utilisant un œuf de Pâques, je n'avais aucune casse des objets - seule la torche était brûlée. Pas pu tester J 10 car, à priori, quelqu'un avait préféré laisser entrer de l'air fraîche…
Docteurhache 14/04/2013 5 pamplemousses explosifs dans une veille à 95% où nous étions 6 veilleurs → Tous détruits (je suis gardien sain et sobre mais j'ai été blessé au cours de la veille)
Kiolp 29/04/2013 Thx8411 des zombis sont rentré dans la ville donc il ton attaquer mais ta défense perso ls a stoppé pour les attaque en veille sa marque le matin dans le registre qui est blessé/terrorisé
Paradisio 28/08/13 les animaux peuvent servir aussi à la veille (même si on les utilise rarement pour…)
Necromancien 25/10/2013 Depuis la Saison 8, le MEK est désormais détruit lors d'une veille mais rapporte toujours 15 points de défense de veille.
julien 02/01/2014 Ajout de l'effet Déshydraté http://nsa33.casimages.com/img/2014/01/02/14010209195060580.png